değişik kaynaklardan alıntıdır...
Bir Animasyonu tam ekran oynatmak icin ( durum cubugu vs. gözükmez (Ekran Koruyucular icin ideal)on (release){
fscommand ("fullscreen", "true");
}
sahneyi yada animasyonu normal büyüklüğünde oynatmak içinon (release){
fscommand ("fullscreen", "false");
}
Sahne tam ekran yapıldığında nesneleri aynı oranda büyültmek on (release){
fscommand ("allowscale", "true");
}
Nesneleri gerçek boyutlarında göstermekon (release){
fscommand ("allowscale", "false");
}
Flash player a ait menuyu göstermekon (release) {
fscommand ("showmenu" , "true");
}
Flash player a ait menüyü gizlemekon (release){
fscommand ("showmenu", "false");
}
Kısayol tuşlarını pasif yapmak("trapallkeys", "true");
Kısayol tuşlarını aktif yapmak("trappalkeys", "false");
Bir program çalıştırmakon (release) {
fscommand ("exec", "calc.exe);
}
Programı kapatmak on (release)
fscommand ("quit");
}
Scane istediğin sanırım on (release)
gotoAndPlay ("Scane2",1); // Scane2 ( Scane adı) ,1 (Frame)
}
Çalışan Flashdan çıkmak Kullanıcı içinon (release)
fscommand (quit, true);
}
Bir İnput dakileri vs. bi yere kaydetmesi icin kullanabilirsin. Yada Yönetici mesaj felan on (release){
adi="Enver";
soyadi="Sen";
yasi=1;
fscommand ("save","zp.txt");
}
Aşağıdaki örnekte farenin düğme üzerine gelmesi ile filmin 2.karesi, farenin dışına çıkması ilefilmin 1. karesi on (rollOver) {
tellTarget(zpik){
gotoAndPlay(2);
}}
on (rollOut) {
tellTarget(zpik){
gotoAndPlay(1);
}}
Eğer scane 2 nin 6. frane yüklendiyse 7.frame çalıştırifFrameLoaded ("Scane 2", 6){
gotoAndPlay(7);
}
loadMovie ve Film Yükle( Bir konumdaki filmi istenilen level e yüklemek için kullanılır
//loadMovie(url [,konum/hedef, degiskenler ]]); on (release){
loadMovieNum ("xxxx.swf", 1);}
clibe alpha vermekon (release){
_root.zpclip._alpha=50;
}
Nesneyi görünmez yada görünür yapma on (release) {
_root.zpclip._visible=0; //zpclip clibin adı 0 değeri falsede olabilirdi..
}
x,y Nesnenin sol ve üst taraflarının pixel olarak sağa yada üst kısma doğru ayarlanmasını sağlar
kısacağı _x değerinin artması ile nesne sağa doru hareket eder
_y değerinin artması sonucu ise nesne yukarıya doğru hareket eder..on (release){
_root.zpclip2._x=100;
_root.zpclip2._y=100;
}
nesneyi %10 oranında buyultme ama olmadıon (press){
genislik=_root.ass._xscale;
yukleklik=_root.ass._yscale;
genislik+=10;
yukseklik+=10;
_root.zpmc.xscale=genislik;
_root.zpmc.yscale=yukseklik;
}
Dönder 20 derecelik açılarlaon (press){
donme=_root.zpmc._rotation;
donme+=20;
_root.zpmc._rotation=donme;
}
o butonun +9 u ile her biri ayrı rengde ve ayrı yerde çıkartıyo Ama çalışmıyoron (press){
for (var i=0;i<9;i++){
zmpc.duplicateMovieClip("zmpc"+i,i);
_root["zmpc"+i]._x=Math.floor(Mathrandom()*200);
_root["zmpc"+i]._y=Math.floor(Mathrandom()*200);
top_rengi= new Color (_root["zmpc" add +i]);
kirmizi = Math.floor(Math.random()*225);
yesil = Math.floor(Math.random()*225);
mavi = Math.floor(Math.random()*225);
rengi uygula top_rengi.setRGB(kirmizi*65536 + yesil*256 + mavi);
}
}
Tıkladğında Buton yapışır eline Mouse onunla beraber hareket eder on (press) {
startDrag(this, false);
}
Tuş bırakıldığında sürüklemeyi ( Taşımayı ) sona erdiron (release){
stopDrag();
}
İkisini bi kullan Taşı Bırak ( Açılır kapanır Menü Hesabıon (press) {
startDrag(this, false);
}
on (release){
stopDrag();
}
Bir şeyi istediğin yere taşı bırak olmassa geri gelsin harf oyunu gibi
Eğer ihtiyacın olursa AS 197 den okuyabilirsin AS 1.0 Boş oluncada oku.. Açıklama Örneğin i++ Bunun anlamı i yi coğalt i-- i yi azalt Enver++ cogalt...
Bunlar bitince AS 1.0 sayfa 216 da preLoading var onu çalış
Bir txt deki yazıyı swf ye getirtmek zahmetsiz + bunu yukarı assagı oynatmak aynı sagdakı gıbı mouse well yada
tuş ile yukarı aşağı oynatmak açıklayıcı bilgiler için ideal. ve sürekli değişiyorsa haber bölümüde olabilir
Sahneye 1 tane metin kutusu çiz bunun buyuklugu kadar alanın ıcınde olacak yazılar. Bunun adını Metin_kutusu yap (mesela yani)
Sonra bunu Dynamic metin kutusuna cevir ve Multiline olarak yap ( single line multiline ) sonra aynı klasor e bir tane txt yap
isminide deneme.txt olarak degiştir. Şimdi altına bi tane buton çiz buton yaptıktan sonra as sine geç (Yukle
buton):
on (release){
loadVariables ("deneme.txt","");
}
Silmek İçin (sil botonuna yaz);
on (release){
_root.metin_kutusu="";
}
Yukarı Çıkartmak ıcın ( (Efect) bi tane buton çiz dynamic in sagına Yukarı butonu olsun buon (press){
metin_kutusu.scroll--;
}
Aşagı indirmek icin( (Efect) bi tane buton çiz dynamic in sagına asagi butonu olsun buon (press){
metin_kutusu.scroll++;
}
istersen bunları mouse ustune gelınce de yaparsın, istersen sole bisi yap uo bolumu skiller
64 tane buton olsun her birine tıklayınca dier skiil i aynı ekranda gostersin (;
Ama atıyorum Anatomy skill ine tıkladıgında yazıların karısmaması için 68 skill in adresini yazacaksın sılecek hepsini tek tıklamaya
Neden mi bole bı ona tıklar bı buna sonra yazılar karısır
on (release){
_root.Swordsmanship="";
}
on (release){
_root.Healing="";
}
on (release){
_root.Mage="";
}
on (release){
_root.Poisoning="";
}
alt taraf ekrana gelecek yazı yukarısı silinenler on (release){
loadVariables ("Anatomy.txt","");
}
Ve yukarı cıkartmak asagı ındırtmek ıcın 64 skillin adınıda yazmak gerekıyor. aşagıdakı gıbı Yukarı Buton on (release){
Anatomy.scroll--;
}
on (release){
Mage.scroll--;
}
[b]aşagı ındırmek ıcın [/b]
on (release){
Anatomy.scroll++;
}
on (release){
Mage.scroll++;
}
İstediğin Frame de istediğin kadar bekletmek icin verilen kod 4sn bekler stop();
basla=function(){
clearInterval(zamanlama);
play();
}
zamanlama=setInterval(basla,4000);
Kütüphanedeki 1 mc çalıştırmak on (press){
_root.attachMovie("yuvarlak", "yuvarlak_mc",-11);
mc nin adı yuvarlak mc sonra yuvarlak_mc olarak kopyalıyo atıyo ekrana
_root.yuvarlak_mc._alpha = Math.random () *100;
_root.gotoAndPlay (5);
}
Yukardaki tuşa basıldıgı anda kütüphanede duran "yuvarlak" adlı movieClip i" 1 tane kopyalayarak ismini
"yuvarlak_mc" olarak değiştirir ve sahnede 1 yer belirleyerek o kısımda çalıştırır _root.attachMovie("yuvarlak", "yuvarlak_mc",-11);
üçüncü satırda her çalışmasında o mc ye
kafasına göre alpha ( saydamlık verir random _root.yuvarlak_mc._alpha = Math.random () *100;
Kütüphanedeki 1 mc yi çağırdıgında ( mc nin adı yuvarlak_mc ) Çağırdığın mc nin istediğin yerden cıkması ıcın _root.yuvarlak_mc._x = 150;
_root.yuvarlak_mc._y = 150;
çağırdığın mc yi istediğin frameden başlatmak için _root.yuvarlak_mc.gotoAndPlay (5);
Frame Hızını arttırma ve düşürme
2.si setinterval komutu ile bu işi yapabilirsin... istediğin movie clip'i istediğin hızda oynatabilirsin....örnek kodlar aşağıda MovieClip.prototype.gogo=function(fps){
clearInterval(this.fps_id);
this.fps_id=setInterval(function(id1){
with(id1) {
if(_currentframe==_totalframes) clearInterval(id1.fps_id)
else gotoAndStop(_currentframe+1)
}updateAfterEvent();
},1000/fps,this);
}
mesela burada "mc1" bir movie clip mc1 24 frame hızıyla hareket ediyor...
mc2 de bir movie clip oda 30 frame hızıyla hareket ediyor......umarım anlatabilmişimdir..... mc1.gogo(24);
mc2.gogo(30);
as yükletme ve çalıştırma
#include komutunun bulundugu satırda, açıklamalarda dahil olmak üzere başka hiçbir ifade bulunmamalıdır. Class dosyasını yükle anlamına geliyor #include "hariciDosya.as"
yukardaki örnekte, #include komutu ile aynı satırda bir açıklama kullanılmıştır. Fakat bu bir
hatadır ve bu nedenle harici script dosyası Flash movie içine yüklenmeyecekdir. Düzgünü aşağıda on (press){
#include "Linker.as" //linker script dokumanının adı
getUrl(link_1,"_blank");
gotoAndPlay(frame_1);
}
Dizi Array Değişkenleri ( Bir değişkenin içinde birden fazla veri saklamak icin " new Array (); " değeri kullanılır.
Örnek : Kullanici = new Array ();
Kullanici
Kullanici [1] ="Tekin"
Kullanici [2] ="Numan"
Kullanici [3] =" Sedat"
örnekte görüldüğü gibi önce "new" operatörü ile yeni bir dizi değişken Array nesnesi oluşturuluyor ve oluşturulan nesne
" kullanici " değişkenine atanıyor. " kullanici " değişkeni, artık dizi değişken olduğu için birden fazla değer
taşıyabilir.
Bu değişkenin sonuna yada başına sonradan bir ilave yapmak istenilirse -- kullanici.push"("ıvır", "zıvır"); -- olarak ekle bu
sonuna yazar başına yazmak istenilirse komut --Kullanici.unshift("zıvır", "ıvır");
Bir dizi değişkenin varolan öğelerini kopyalayarak yada yenni öğeler ekleyerek de yeni bir Array nesnesi oluşturabilirsiniz
Kullanici.concat(ıvır,zıvır); kullanici adı adında belirtilen dizi değişlkenin kopyasını alır ve değer parametresinde belirtilen yeni öğeleride ekleyerek, dönen sonucu yeni bir dizi değişkene atar.
Kullanici1 = [1,2,3,4,5];
Kullanici2 = [6,7,8,9,0];
tum_kullanici = Kullanici1.concat(kullanici2);
örnekte kullanici1 dizi değişkeninin öğeleri 1,2,3,4,5, ve kullanici2 dizi değişkeninin öğeleri ise 6,7,8,9,0 dır.
concat metodu ile kullanici1 dizi değişkeninin öğeleri, kullanici2 dizi değişkeninin öğeleri ile birleştirilmiştir.
bu durumda ortaya yeni bir dizi değişken çıkmış ve bu dizi değişkenin, tum_kullanici değişkenine atanmıştır. Bu durumda
tum_kullanici dizi değişkeninin değeri şu şekilde olacakdır. 0:1
1:2
2:3
3:4
4:5
5:6
6:7
7:8
8:9
9:0
Bu metod kullanilirken kullanici1 ve kullanici2 dizi değişkenlerinde bir değişiklik olmaz "copy paste" hesabı*\
Bu dizilerden Öğe çıkartma yada silmekullanici = new Array ("Beyinsiz", "Salak", "Odun", "Aptal");
delete kullanici[1];
bu komut ile yukardaki dizi değişkeninin içindeki 1 numaralı ( Salak ) kelimesi silindi.
Salak silindi Çünkü : Salak 1 Numara dizilerde 0 dan başlıyo yada öle bişi emin deyilim.
Bu dizilerdeki ilk öğeyi silmek icin ayrı bir yol var ( 0 ) numaralı öğeyikullanici = new Array ("Funda", "Ulaş", "Ebru");
kullanici.shift();
Funda silindi geriye Ulaş ve Ebru kaldı.
Bu değişkeni istersen başka bi yere atıyabilirsin ornek : kullanici = new Array ("Funda", "Ulaş", "Ebru");
SilinenKullanici = kullanici.shift();
böylece shift (); ile silinen kullanıcı " SilinenKullanici " değişkenine taşındı.
Delete ile silindiği zaman sıra numaraları değişmez 0,1,2,3 diye kalır shift(); ile silindiginde
kayar 0 numaralı olanı siler 1 numara 0 olur sıra ile kayar
shift (); olayının tam tersi pop(); dur bu da sondaki öğeyi siler. kullanici = new Array ("Funda", "Ulaş", "Ebru");
kullanici.pop();//Ebru silindi
Aynı shift (); deki gibi silinen öğeyi başka bi değişkene atayabilirsin. ( Kes Yapıştır hesabı ) kullanici = new Array ("Funda", "Ulaş", "Ebru");
SilinenOge = kullanici.pop();
öğeyi kullanicidan kesip "SilinenOge" ye yapıştırdık.
Dizi lerde kullanılan "1 taşla 2 kuş" yöntemiymiş splice (); metodu kullanici.splice(baslangic,silinecekOgeNumaraları,EklenecekOgeler,);
kullanici = new Array ("Funda", "Ulaş", "Ebru");
kullanici.splice (1,2, "Murtaza", "Demet");
Sonuç : 1 ve 2 numaralı öğe silindi ve sona "Murtaza ve Demet" eklendi.
kullnici = ("Funda", "Murtaza", "Demet");
Array nesnesinin sort(); metodunu kullanarak, istediğiniz bir dizi değişkeninin öğelerini alfabetik sıraay göre düzenleyebiliriz [code]isimler = new Array ("Murtaza", "Ahmet", "Onder", "Mehmet");
isimler.sort();
Aşağıdaki şekilde dizer 0= Ahmet
1= Mehmet
2= Murtaza
3= Onder
isimler.sort(-1);
bu şekilde olursa ters dizilir z-a ya
Fonksiyonlar ( Funcsitons )
Ne dir ? = Hemen hemen her projenizde mutlaka tekrarlayarak yapmanız gereken işlemler bulunur. Kodları kopyalayıp yapıştırmak yada kodları tekrar yazmak sizin icin tek çözüm gibi görünebilir. (ame deil )
Diyelim ki; aşağıdaki satırı en az 15 movie clip sembol ıcın kullanmanız gerekiyor. movieClip_mc._x = 50;
Sonradan bu değeri 70 olduğunu düşün felan filan.... ( böle bi işe yarıyo ama tam anlamadım tekrar çalış bu konuya )
Funcitonlar bir kere tanımlanırlar ve tüm Flash move içinde kullanılabilirler. Fonksiyon tanımlanın iki farklı yolu var.
Her iki durumdada function anahtar sözcüpü kullanılır. function fonksiyonAdı () {
yapılacak işler ;
}
ya da ; fonksiyonAdı = function (){
yapılacak işler;
}
Yukarıda görüldüğü gibi her fonksiyonun bir adı olur ve gerektiğinde fonksiyonu tanımladığımız bu adla fonksion
çağırabiliriz.
Fonksiyon adı tanımlanırken değişkenlerde olduğu gibi aşşağıdaki kurallara uymalısınız ;
1. Fonksiyon adları içinde boşluk kullanılmaz. function özellik ayarla (){}hatalı fonksiyon adı tanımlaması
2. Fonksiyon adları sayı yada özel karakterlerle başlayamaz. function 2lestir(){}
hatalı fonksiyon adı tanımlaması
3. Anahtar sözcüklerden biri, ( return, function gibi ) Fonksiyon adı olarak kullanılmaz. funciton new (){}
hatalı fonksiyon adı tanımlaması
Çağırılan fonksiyon, bloğuna ait olan satırı çalıştırır ve fonksiyon bitiminde çağrıldığı satıra geri döner.
Örnek Fonksiyon ; Aşağıdaki fonksiyonu Timeline 'da ilk Frame 'ye ekleyin. deneme = function (){
trace ( "Şu an fonksiyon içindesiniz" );
}
Bir buton sembol oluşturun ve buton sembole aşşağıdaki kodu ekleyin.
on (press){
trace ( "Şu an buton içindesiniz" );
deneme ();
trace ( "Şu an tekrar buton içindesiniz" );
}
Olmadı function ();forumlarda bi sor bakak hata nirde
Hata tamamdır _root. ekledim sorun kalmadı. dorusu aşağıda on (press){
trace ( "Şu an buton içindesiniz" )
_root.deneme ();
trace ( "Şu an tekrar buton içindesiniz" )
}
Kısacası cok kullandıgın bi a.s ye function ozelligi ver sadece adı ile cagır her kodla yapma bu işi diyebiliriz...
Not = Daha önce tanımlanmış bir fonksiyonu daha sonra kullana biliriz. Tanımlanmamış bir fonksiyonu kullanamassın önceden
Örn ; 2 inci frame de tanımlanmış bir fonction u 1 inci framede kullanamassın 1 incide tanıtıp 2 incide kullanabilirsin.
Eğer bir fonksiyonu yol belirtmeye gerek kalmadan tüm timeline larda kullanmak istersek fonksiyonu global olarak tanımlamanız
gerekmektedir.
Aynı değişkenlerde olduğu gibi _global tanımlayıcısını kullanarak istediğimiz bir fonksiyonu, global tanımayabılırız. _global.fonksiyonAdı = function (){
yapılacak işler;
}
_root. gibi ama onun ulaşamadığı yerlere ulaşıyo gibi düşünebiliriz. Çok kullandıgın gerekli yada sık kullandıklarını global tanımla
Fonksiyonlara veri gönderme
functionAdı = function (){
daire. _x= 50
daire. _alpha= 50;
}
Instance Name ini " daire " yaptım oldufunctionAdı = function (movieclip,x,alfa){
movieclip. _x.= x
moviclip. _alpha= alfa
}

?
functionAdı ("daire", 50, 80);
yukardaki functionAdı diye tanımladığımız fonksiyonu çağırarak " daire " instance name referansına sahip mc nin _x pozisyonunda
( 50 ), _alpha özelliği ise 80 ' e ayarlanmasını sağlıyoruz
sanırım kütüphanedi mc yi çağırırken kullanıyoruz.[/code]